1.0 PERANTI MASUKAN
Peranti
masukan( input device) merupakan perangkat keras komputer memungkinkan
pemasukan data ke dalam sistem komputer. Dalam hal ini, dapat berupa
huruf, angka, gambar,suara, audio-video, dan bahkan gerakan.
1.1 JENIS PERANTI MASUKAN
Peranti masukan yang telah ada pada saat ini beragam dan di bagi menjadi beberapa jenis,sebagai mana di Gambar.

















































1.3 PERANTI PENGETIKAN
Peranti
pengetikan dapat dipergunakan untuk memasukan data ataupun perintah.
Peranti yang paling umum dipergunakan dalam sistem komputer adalah keyboard.
Peranti pengetikan lain adalah ATM ( Automated Teller Machine ) yang
dipakai sebagai mesin pengambilan uang dan POS ( Point-of-Sale ) yang
digunakan pada toko dan swalayan.
1.3.1 KEYBOARD
Keyboard merupakan
peranti pemasukan data yang yang dapat merubah huruf,angka ataupun kode
lain menjadi isyarat yang dapat di proses komputer.Keyboardpaling
umum dipergunakan sebagai peranti pemasukan dan merupakan peranti yang
paling lama dipergunakan setelah perkembangan komputer.
Gambar keyboard.
· Pengetikan
· Angka
· Fungsi, dan
· kontrol
Keyboard memiliki
berbagai macam bentuk, tetapi tat letak atau angka pada tombol – tombol
pengetikan menyerupai tata mesin ketik tradisional atau yang sering
disebut dengan sistem QWERTY ( istilah diambil dari sederetan tombol –
tombol kiri teratas pada mesin ketik ).
Mengapa keyboard menggunakan susunan tombol QWERTY ?
Pembuat susunan keyboard ini adalah Christopher Latham Sholes.Karena
pada saat Sholes menciptakan mesin Ketik, susunan hurufnya dibuat urut
berdasarkan huruf latin, sehingga memungkinkan kita mengetik lebih
cepat, namun susunan demikian sering menimbulkan masalah. Sering kali
saat tombol ditekan, batang-batang huruf (slug) yang menghentak pita itu
mengalami kegagalan mekanik, yang lebih sering diakibatkan
batang-batang itu saling mengait (jamming). Atas saran James Densmore
rekan bisnisnya, ia sholes harus mencari kombinasi huruf lain agar
masalah ini dapat terselesaikan.
Karena
bingung memikirkan solusinya, Sholes justru mengacak-acak urutan itu
sedemikian rupa, sehingga terciptalah kombinasi yang dianggap paling
sulit untuk mengetik, dengan tujuan agar tidak terjadi kegagalan
mekanik, dan terciptalah suatu urutan QWERTY ini pada mesin ketik.
Akhirnya susunan pada mesin ketik inilah yang diturunkan pada keyboard
sebagai input komputer dan pada tahun 1973 diresmikan sebagai keyboard
standar ISO (International Standar Organization).
Sebenarnya
ada beberapa standar susunan keyboard yang dipakai sekarang ini. Sebut
saja ASK (American Simplified Keyboard), umum disebut DVORAK yang
ditemukan oleh Dr. August Dvorak sekitar tahun 1940.
Secara
penelitian saat itu, susunan DVORAK memungkinkan kita untuk mengetik
dengan lebih efisien. Tetapi mungkin karena terlambat, akhirnya DVORAK
harus tunduk karena dominasi QWERTY yang sudah terjadi pada
organisasi-organisasi dunia saat itu dan mereka tidak mau menanggung
resiko rush apabila mengganti ke susunan keyboard DVORAK. Satu-satunya
pengakuan adalah datang dari ANSI (American National Standard Institute)
yang menyetujui susunan keyboard Dvorak sebagai versi “alternatif” di
sekitar Tahun 1970.
Susunan
keyboard lainnya yang masih perkembangan dari susunan QWERTY adalah
QWERTZ yang dipakai di negara seperti Hungaria, Jerman, Swiss, dll.
AZERTY oleh negara Prancis dan Belgia, QZERTY, dll.
Gambar Keyboard DVORAK
Tombol angka
Keyboard biasanya
juga memiliki tombol - tombol angka khusus yang tata letaknya
menyerupai tata letak angka pada kalkulator. Bagian yang sering disebut
sebagai Numeric Keypad, yang bias terletak pada sebelah kiri keyboard.
Tombol fungsi
Tombol fungsi pada Keyboard terdiri
atas sederetan tombol , F1,F2 , sampai F12 yang biasa terletak di
bagian paling atas. Kegunaan tombol fungsi ini tergantung pada flikasi
atau sistem operasi yang sedang dijalankan.
Tombol kontrol
Keyboard juga dilengkapi dengan tombol kontrol yang gunanya untuk mengendaliakan gerakan kunsor atau layar. Sekalipun Keyboard laptop memiliki susunan yang agak berbeda dengan Keyboard desktop namun biasanya jenis – jenis tombol ini dimiliki juga.
Cara Kerja Keyboard
Dibagian bawah Keyboard terdapat
rangkayan listrik yang disebut key matrix. Rangkaian ini terputus –
putus di setiap bawah tombol. Penekanan terhadap suatu tombolKeyboard akan mengakibatkan rangkaian tersebut menjadi terhubung dan menimbulkan aliran listrik yang di bantu oleh prosesor komputer.
Peta karakter ini dapat diganti oleh perangkat lunak, misalnya pada perangkat lunak yang menghendaki agar tata Keyboard QWERTY diubah menjadi DVORAK, atau kombinasi kunci tentu mempunyai arti yang berbeda. DVORAK adalah sistem tata letakKeyboard yang disusun berdasarkan keseringpakaian huruf.
Teknologi keyboard
Berdasarkan teknologi switch rangkaian listrik, ada berdasarkan macam teknologiKeyboard,antara lain adalah :





pada
jenis-jenis mekanis, saklar akan menghubungkan rangkaian yg terputus.
Pada jenis capacitive non-mechanical, dalam rangkayan selalu ada aliran
listrik. Penekanan tombol akan membuat peringatan di bawah tombol
tersebut mendekati rangkayan dan mempengaruhi aliran listrik. Aliran
inilah yang dipantau oleh prosesor dengan pola karakter di ROM.
1.3.2 ATM ( Automated Teller Machine )
ATM
(Aoutomatik Teller Machine) atau yang biasa disebut anjungan mandiri
biasa digunakan dalam perbankan. Peranti ini memungkinkan kita
trangambilan uang tunai. Pembayaran berbagai jenis tagihan. Transfer
uang, bahkan di beberapa lokasi di kota besar memungkinkan untuk memesan
tiket kereta api.
1.3.3 POS ( Point-of-Sale )
POS
atau point - of- sale merupakan peranti yang digunkan pada tokoh –
tokoh untuk memasukan data pembelian. Biasanya peranti ini selain berisi
tombol sepertikeyboard lengkap dengan angka – angka, juga masih ditambah fasilitas yang memungkinkanuntuk memperoses kartu kredit.
1.4 PERANTI PENUNJUK ( POINTING DEVICE )
Peranti
penunjuk digunakan untuk memilih data atau perintah yang muncul dilayar
monitor. Saat ini, peranti penunjuk bnyak dimanfaatkan terutama pada
aplikasi yang berbasis gambar, karena memilih perintah dengan peranti
penunjuk lebih mudah dari pada harus mengiatkan perintah yang harus
diketik lewat keyboard.
1.4.1 Mouse
Mouse adalah peranti penunjuk yang pada saat digunakan oleh orang – orang yang memakai komputer. mouse
adalah perangkat berfungsi menggerakan pointer, menunjukan perintah
atau pada layar monitor. Pada mouse dapat klik kiri dan klik kanan. Pada
klik kiri 1x berpungsi untuk memilih menu atau icon dan klik kiri 2x
untuk membuka menu yang dituju. Contoh mouse :
Mouse Dengan Kabel
Mouse Wireless
Cara Kerja Mouse
Mouse Optomekanik
Mouse optomekanik adalah jenis mouse yang mengandung bola. Pada
prinsipnya mouse jenis ini akan mendeteksi gerakan pemakai, untuk diubah
sinyal yang dapat dikenali prosesor.untuk itu , diperlukan lima macam
komponen berikut. Sebuah bola yang terletakdidasar mouse. Bola tersebut
akan bergerak pada saat kita menggeserkan mouse.
Dua roller yang akan berputar pada saat bola mouse bergerak. Roller
pertama akan mengukur arah gerakan ke sumbu x, dan roller kedua akan
mendeteksi arah gerakan sumbu y.
Mouse Optik
Mouse optik menghubungkan sebuah LED merah sebagai pengganti bola
mouse. Cahaya LED ini akan dipantukan oleh permukaan meja/alas ke sensor
CMOS ( complimentery metal – oxide semiconductor). Sensor ini kemudian
mengirimkan gambaran permukaan ke digital signal procesor (DSP). DSP
akan menganalisis gambar tadi dan menentukan jarak pengeseran mouse,
yang kemudian dikirimkan ke komputer. Berdasarkan data tersebut,
komputer akan mengeser posisi kursor mouse pada layar. Berdasarkan pola
nyla-putus LED tersebut , komputer akan mengetahui jarak penggesran LED.
Namun , mouse jenis ini lebih susah dipakai dan tidak dapat dipakai
tampa mouse pad khusus. Keunggulan mouse optik dibandingkan mouse
optomekanik :


Resolusi pelacakan cahaya lebih halus sehingga gerakan kursor mouse pada layar juga semakin halus.
1.4.2 Trackball
Trackball memiliki
pungsi yang sama dengan mouse, yaitu memiliki perintah – perintah dari
menu tampilan garis. Badanya, jika untuk mengeserkan penunjuk mouse
dilayar diperlukan penggeseran mouse, penggeseran penunjuk trackball di layar dilakukan dengan memutar bola trackball dengan tanggan pemakai ke arah yang di kehendaki. Tackball banyak
diterdapat pada komputer laptop dapat mengeser tempat gerak, juga
terkadang tidak melakukan meja sebagai tempat gerak, karena dapat
menempel pada komputer laptop.
1.4.3 Pointing stick
Pointing stick atau
kadang disebut stylus adalah alat penunjuk yang berwujud seperti karet
penghapus pada pensil, yang biasanya yang terletak pada leptop. Untuk
menggeserkan penunjuk pada layar dilakukan denagan menenkan peranti ini
ke arah kita kehendaki. Sebagaian besar Pointing stick dirancang untuk peka terhadap tekanan.
1.4.4 Touchpad
Touchpad adalah
peranti penunjuk yang berupa tempat datar guna menggeser penunjuk pada
layar monitor denagan cara menggeserkan tangan diatasnya. Untuk
melakukan “klik” pada Touchpad biasanya ada tombol yang terletak
didekatnya atau cukup dilakukan dengan mengetuk Touchpad tersebut.
Touch screen (layar sentuh) adalah peranti penunjuk berupa monitor yang
telah di buat sangat peka sehingga sangat memungkinkan pemakai untuk
menunjukdan menyentuh suatu gambar di layar secara langsung guna
mengaktifkan suatu perintah.
Layar sentuh ini biyasanya terbungkus oleh plastik dan di belakangnya terdafat sinar inframerah tang tidak terlihat.
Contoh:
penerapan touch screen yang banyak di temui adalah pada penunjuk peta
di bendara-bendara atau layanan informasi di beberapa kota besar.
1.4.6 Joystick
Joystick biasa di gunakan untuk mengendalikan aplikasi permainan
(game), cara kerja joystick sama seperti cara kerja mouse.
1.4.7 Peranti Penunjuk Berbentuk Pena
Sistem berbaris pena elektronik memungkinkan seseorang memilih,
memasukan perintah, dan bahkan menerima masukan berupa tulisan tangan ,
jika menggunakan perangkat lunak yang dapat mengenali dan menerjemahkan
tulisan tangan.
Contoh
: pemanfaatan sistem komputer berbasis pena adalah pena untuk masukan
pada PDA dan berbagai komputer yang dapat di pegang tangan.
1.4.8 Light Pen
Light pen adalah peranti penunjuk yang berupa seperti pena dan dapat
menghasilkan cahaya, yang digunakan bersamaan dengan sebuah layar yang
peka cahaya (fotoelektrik).
Contoh
: pengamatan light pen adalah pada alat pengendalian lalu lintas udara
pada bendara. Light pen biasa digunakan untuk menampilkan informasi
lebih rinci mengenai sebuah pesawat. Caranya adalah dengan menunjukan
peranti masukan ini pada objek tertentu yang muncul pada radar.
1.4.9 Digitizing Tablet
Digitizing Table merupakan salah salah satu peranti digitizer, yaitu
peranti yang dapat mengonversi gambar atau foto menjadi data digital.
1.5 PENGAMBILAN GAMBAR TERFORMAT
Ada
berbagai jenis peranti masukan yang dapat di pergunakan untuk mengambil
citra terformat dalam arti bentuk atau format hurufnya sudah di
tentukan.
Termasuk dalam katagori peranti ini adalah barcode reader, MICR, OMR, dan OGR.
1.5.2 Barcode Reader
Barcode adalah pola garis-garis hitam putih yang umum di jumpai pada
barang-barang yang di jual di toko-toko swalayan untuk mempercepat
proses pemasukan data transaksi penjualan
1.5.3 Magnetik Ink Character Recognition (MICR)
MICR di pergunakan untuk membaca karakter-karakter khusus MIGR yang di
cetak dengan tinta khusus pula. MICR merupakan metode yang dapat
menyediakan pemrosesan informasi secara aman dan berkecepatan tinggi.
Penggunaanya biyasanya pada cek bank, dengan bagian bawah seringkali
sering kali terdiri atas kararkter dengan bentuk khusus yang berupa
nomer cek , nomor pengurutan, dan nomer account pemiliknya.
1.5.2 Optical Mark Recognition (OMR)
OMR adalah peranti yang dapat membaca blok tulisan pensil dan
mengubahnya menjadi bentuk yang dapat digunakan oleh komputer. Contoh
pemanfaatan OMR ini adalah pada tes-tes penerimaan mahasiswa baru.
Contoh : membaca pensil 2B, selain kecepatan memperoses juga dari hal ketelitian.
1.5.3 Optikal Character Recognition (OCR)
OCR adalah peranti yang dapat membaca teks dan mengonversi ke dalam
kode digital yang nantinya di proses oleh komputer. Sistem OCR terdiri
atas perangkat keras dan perangkat lunak pemanipulasi data.
Alat OCR ini membantu orang yang tidak bisa membaca dengan mengubah
teks menjadi suara dan bisa juga menerjemahkan teks.
1.6 PENGAMBILAN GAMBAR TIDAK TERFORMAT
Pada
perkembangan selanjutnya, diperlukan pengambilan citra atau gambar yang
belum memilki format baku, untuk kemudian data digital di ambil
Untuk
keperluan pengambilan data tidak terformat ini ada berbagai jenis alat
yang dapat dipergunakan termasuk dalam golongan ini yaitu imege scener,
kamera digital, membaca retina mata, dan pembaca sidik jari.
1.6.1 Image Scanner
Image scenner, atau di kenal dengan sebutan scanner saja, merupakan
peranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto, bahkan juga
tulisan tangan.
Sebagai contoh, dengan perangkat lunak tertentu seperti omnipage pro (caere corp), atau free OGR.
1.6.2 Kamera Digital
Setiap kamera elektronik memiliki sebuah sensor yang dapat mengubah
sebuah citra optis ke isyarat elektronis . kamera untuk siaran TV yang
berbasis tabung citra vidicon yang mahal, digantikan dengan kamera CCD
elektronik yang kompak. Dan sebuah kamera biyasanya menggunakan lensa
untuk membuat citra dari sebuah objek, jika kita meletakan sensor citra
di tempat citra optis terbentuk, maka kita akan dapat menangkap citra
yang mirip dengan objek yang bersangkutan.
Resolusi kamera
Resolusi sebuah kamera ditentukan oleh jumlah piksel yg terdafat dalam
larik CCD dan kualitas dari optik pencitraan.
Pembentukan Warna pada Larik CCD Tunggal
Untuk dapat memporoleh suatu warna citra , maka kita harus mengukur
cahaya pada tiga rentang panjang gelombang yang berbeda , yaitu merah,
hijau dan biru (RGB red,green,blue)
Pola
piksel yang paling banyak di jumpai adalah pola bayer. Pola ini terdiri
atas barisan merah , hijau, merah, hijau, dst, biru, hijau, biru,
hijau, dst
Teknologi Kamera 3CCD Warna
Untuk mengatasi masalh color aliasing pada camera warna larik tunggal
tersebut , kemudian dipergunakan tiga kamera warna CCD. Cara yang
digunakan adalah dengan menggunakan prisma optimis untuk memisahkan
sebuah citra menjadi tiga komponen warna. Kemudian setiap komponen warna
tersebut di tangkap dengan sebuah CCD.
Digital vs. Optikal Zoom
a. Digital zoom : proses zooming dengan memperbesar pixel gambar dan tidak menambah data
b. Optical zoom : proses zooming dengan memanfaatkan kombinasi-kombinasi lensa untuk memperbesar gambar.
1.6.3 Pembaca Retina Mata
Pembaca retina mata berfungsi untuk membaca retina mata seseorang dan
menghasilkan suatu identitas retina mata. Identitas ini lah yang
kemudian diperoses oleh komputer untuk melakukan tindakan-tindakan
tertentu : misalnya memperkenakan pemakaian untuk memasuki ruangan
rahasia.
1.6.4 Pembaca Sidik Jari
Fingerprint reader atau pembaca sidik jariadalah peranti yang digunakan untuk membaca sidik jari seseoran.
Biyasanya alat ini di pergunakan di kepolisian dan di perusahaan.
1.7 Suara
Beberapa
Jenis peranti yang digunakan untuk menangkap masukan berupa suara agar
dapat diubah menjadi isyarat digital telah tersedia dipasaran.Penangkap
masukan suara biasanya dilakukan melalui mikrofon (microphone) atau
pesawat telepon,namun dalam perkembangannya muncul alat yang disebut
Automatic Speech Recognition(ASR) yang terdiri atas perangkat keras dan
perangkat lunak yang dapat mengenali kata-kata manusia.
1.7.1.Mikrofon
Prinsip kerja mikrofon adalah pengubahan variasi tekanan udara karena
adanya suara,menjadi variasi isyarat listrik.Ada beberapa jenis
teknologi yang digunakan,yaitu:
1.Mikrofon Karbon
Merupakan
teknologi yang digunakan pada pesawat telepon pertama kali,sampai saat
ini.Bubuk karbon yang diletakkan pada diafragma plastik atau metal yang
tipis akan bergetar pada saat ada suara yang mengenai diafragma
tersebut.Getaran pada karbon tersebut akan mengubah resistansi karbon
yang kemudian akan mengubah-ubah kekuatan arus yang melaluinya
2.Mikrofon Dinamis
Mikrofon
jenis ini memanfaatkan efek elektromagnet.Getaran pada diafragma akan
menggetarkan magnet atau kumparan sehingga menimbulkan arus listrik
lemah
3.Mikrofon Pita
Mikrofon
ini sebuah pita tipis diletakkan pada suatu medan magnet.Suara yang
menggetarkan pita akan mengubah-ubah arus yang melaluinya
4.Mikrofon Kondesor
Mikrofon
yang memiliki sebuah kapasitor di dalamnya.getaran suara akan dapat
mempengaruhi lempeng kapasitor sehingga dapat mengubah kapasitansi dari
kapasitor tersebut.Perubahan ini diperkuat sehingga menciptakan isyarat
yang dapat terukur.mikrofon jenis ini biasanya memerlukan satu baterai
kecil untuk menimbulkan tegangan pada kapasitornya
5.Mikrofon Kristal
Mikrofon
ini memanfaatkan suatu jenis kristal yang kandungan listriknya dapat
berubah pada saat bentuknya berubah.Dengan menempelkan sebuah diafragma
pada kristal tersebut,akan membuat kristal menghasilkan isyarat listrik
pada saat ada suara mengenai diafragma
Guna memperoleh suara yang bersih atau untuk keperluan khusus.jeis mikrofon dikelompokan menjadi:
1.Omnidirectional = Merekam suara dari semua arah
2.Unidirectional = Hanya menyerap suara dari satu arah dan tidak sensitif terhadap suara sekelilingnya
3.Noisecanceling = Dapat menghilangkan gangguan suara pada latar belakang
4.Echocanceling = Dapat menghilangkan gema atau umpan balik yang muncul antara mikrofon dengan pembicara
1.7.2 Automatic Speech Recognition (ASR)
Sistem ASR dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat.Sistem ini memiliki :
1.fitur
penganalilis dapat memisahkan suara orang dengan suara pengganggu pada
latar belakang dan mengubah sinyal digital suara menjadi fonem
2.pengklasifikasi pola
3.pemrosesan bahasa
Jenis ASR yaitu:
1.Discrete ASR
hanya untuk mengolah/mengenali kata-per-kata.Jadi pembicara harus memberi jeda antarkata
2.Continuous ASR
Dapat mengolah kata yang diucapkan manusia secara wajar
3.Speaker-Independent ASR
Bisa digunakan siapa saja,namun jenis kata yag dapat diolah sangat terbatas
4.Speaker-Dependent ASR
Hanya
untuk orang tertentu yang telah memasukkan terlebih dahulu jenis kata-
katanya.Perbendaharaan kata dapat ditambahkan sewaktu-waktu
1.7.3 Touchtone
Disebut
juga DTMF (Dual Tone Multi Frequency) adalah peranti yang dapat
menerima masukan yang berasal dari telepon untuk memasukan informasi
atau perintah.Pada praktiknya toucjtone tidak bekerja sendirian,tetapi
dirangkai dengan peranti-peranti lain guna mengendalikan atau
menjalankan suatu makro komputer secara otomatis dari jarak jauh.
Contoh
pemanfaatannya pada fasilitas layanan informasi salo rekening.nasabah
hanya menekan tomboltertentu dan kemudian akan mendapat informasi suara
yang diinginkan.Ada juga pada Active home yang menggunakan media telepon
untuk mengendalikan fasilitas dalam rumah.
Penerapan lebih lanjut adalah Activehome (www.activehome.com)
yang menggunakan media telepon untuk mengendalikan berbagai fasilatas
dalam rumah seperti konci rumah, lampu penerangan, mesin pembuat kopi
,TV,VCR,DVD Player, menguasai suasan di sekitar atau di dalam rumah
lewat video kamera Xcam2.
1.8 Video
Untuk
merekam citra bergerak,dipergunakan kamera video sebagai masukan
komputer.Ada berbagai bentuk dari kamera video ini,mulai dari yang kecil
tanpa kabel,yang dapat dipasang untuk mengawasi suatu area tertentu
misal pada bank.
Kamera
video(video camera recorder atau disingkat camcoder)dapat merekam citra
yang bergerak.Karena gerakan merupakan isyarat analog,isyarat ini perlu
diubah menjadi isyarat digital agar dapat dimasukan ke dalam
komputer.Pengubahan ini dilakukan oleh kartu video capture yang dipasang
pada komputer.Kamera video dapat merekam sampai 30 frame per detik
sehingga dapat memberikan efek kontinyu pada gerakan citra.
1.9 Gerakan
Untuk
memantau gerakan manusia,yang banyak dimanfaatkan pada virtual
reality.dipergunakan peranti-peranti yang bernama glove,headset dan
walker
1.9.1 Headset
Headset
adalah peranti yang dipasang pada kepala,menutup mata,yang digunakan
untuk menangkap,merekam gerakan kepala,serta menayangkan berbagai macam
gambar ke mata pemakai.
1.9.2 Oculus Rift
Oculus Rift tampak seperti sepasang kacamata ski.
Di dalamnya terdapat dua lensa, satu untuk setiap mata, yang mengarah
pada layar LCD tunggal. Layar akhir akan menjadi 7 inci, sedang
prototipe yang diuji 5,6 inci. Layar itu memberikan dua gambar terpisah,
satu untuk masing-masing mata, sehingga pengguna mendapatkan stereoscopic 3-D.
Oculus
Rift headset merupakan sebuah terobosan terbaru dalam dunia video game
dimana para gamer akan dibuat serasa berada dalam dunia game. Alat
tersebut berfungsi sebagai monitor namun perbedaannya adalah monitor
tersebut merupakan sebuah kacamata yang menempel di kepala Anda. Jadi
Anda akan merasa berada di dalam dunia game.
Inilah yang menakjubkan, yakni sensor di accelerometer dan gyroscope yang masuk ke dalam game PC. Ketika pengguna memutar kepala, pandangannya bergerak hampir sempurna dengan alat ini, 360 derajat, serta pandangan ke atas dan ke bawah."Hal ini pengalaman interaktif yang paling mendalam yang pernah saya lihat," ujar Dan Nosowitz dari Popular Science.
Situs Oculus mengatakan Rift menggunakan teknologi pelacakan khusus yang membuat latency pelacakan kepala 360 derajat sangat rendah sehingga memungkinkan pengguna secara mulus melewati dunia maya seperti di kehidupan nyata. Setiap gerakan halus kepala pengguna dilacak secara real timesehingga menciptakan pengalaman alami dan intuitif.
Perangkat canggih ini bekerja seperti sebuah peripheral. Anda menghubungkan ke komputer Anda dan bermain game PC dengannya. Ia membutuhkan sebuah PC gaming berkemampuan besar pada saat ini. Oculus Rift dimulai sebagai proyek hobi Palmer Luckey. Pria ini mengawali idenya dengan membongkar smartphone dan lantas membuatnya sebagai pendahulu Oculus Rift.
Inilah yang menakjubkan, yakni sensor di accelerometer dan gyroscope yang masuk ke dalam game PC. Ketika pengguna memutar kepala, pandangannya bergerak hampir sempurna dengan alat ini, 360 derajat, serta pandangan ke atas dan ke bawah."Hal ini pengalaman interaktif yang paling mendalam yang pernah saya lihat," ujar Dan Nosowitz dari Popular Science.
Situs Oculus mengatakan Rift menggunakan teknologi pelacakan khusus yang membuat latency pelacakan kepala 360 derajat sangat rendah sehingga memungkinkan pengguna secara mulus melewati dunia maya seperti di kehidupan nyata. Setiap gerakan halus kepala pengguna dilacak secara real timesehingga menciptakan pengalaman alami dan intuitif.
Perangkat canggih ini bekerja seperti sebuah peripheral. Anda menghubungkan ke komputer Anda dan bermain game PC dengannya. Ia membutuhkan sebuah PC gaming berkemampuan besar pada saat ini. Oculus Rift dimulai sebagai proyek hobi Palmer Luckey. Pria ini mengawali idenya dengan membongkar smartphone dan lantas membuatnya sebagai pendahulu Oculus Rift.
1.9.3 Glove
Glove
berbentuk seperti sarung tangan.digunakan untuk merekam jenis serta
kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai.Penggunaan glove digambarkan
dalam film berjudul “Congo”.Pada Film tersebut Amy(sang gorila)
menggunakan bahasa tanda dan sarung tangan untuk berkomunikasi dengan
manusia.
1.9.4 Walker
Walker
digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kaki,termasuk arah
kakiberputer.Peralatan ini biasa digunakan bersama headset dan glove.
1.9.5 Sensor
Sensor adalah peranti yang dapat mengambil data langsung dari
lingkungan.Data ini berupa data khusus yang langsung dimasukkan ke dalam
komputer.Contoh pemanfaatannya yaitu pada pendeteksi gunung
berapi,detektor kecepatan laju kendaraan di jalan raya,pada pesawat
untuk mendeteksi perubahan angin yang mendadak.Pada kedokteran untuk
mengukur suhu badan,dan juga untuk pengontrolan pada rumah tangga.Contoh
penggunaan sensor untuk masukan dalam rumah tangga yaitu Hawkeye,yang
dapat digunakan untuk memantau kehadiran orang melalui panas badan dan
gerakan.Selanjutnya,masukan ini dapat digunakan untuk menjalankan suatu
makro yang telah anda siapkan,misalnya untuk menyala-matikan lampu
secara otomatiks pada saat ada seseorang masuk atau keluar dari
ruangan.Alat ini juga bisa digunakan untuk mengatur AC,memutar lagu,dan
lain-lain secara otomatis.
1.9.6 Radio Frequency Identification Device (RFID)
RFID adalah peranti yang memanfaatkan gelombang radio untuk mengirimkan
data dari sesuatu yang ditempeli RFID tersebut ke peranti pelacak
RFID.RFID memiliki kelebihan dalam hal keamanan,karena perantinya sulit
dipalsukan.Selain itu,peranti RFID tidak memerlukan media kabel
penghubung dan tidak memerlukan area lurus bebas pandang,sehingga sangat
sesuai untuk memonitor sesuatu yang bergerak.RFID dapat memantau
sesuatu dengan radius yang ervariasi tergantung kepada kekuatan
pemancarnya
Contoh penerapan RFID adalah sebagai berikut:
1.penarikan biaya tol secara elektonis dan otomatis
2.pengidentifikasian dan melacak jaluur kereta
3.pemantauan transportasi truk kontainer
4.aplikasi pengelolaan kesehatan dan logistik
5.pengidentifikasi hewan
6.pelumpuhan mobil untuk alasan keamanan
7.otentikasi dokumen
Teknologi
RFID biasanya menggunakan daerah frekuensi sekitar 30 kHz sampai 500
KHz untuk frekuensi rendah, yang hanya memiliki daya jangkau pelacakan
sangat terbatas,namun sistemnya lebih murah.RFID berfrekuensi
tinggi,biasa bekerja pada frekuensi 850 MHz sampai 950 MHz,dan 2,4 GHz
sampai 2,5 GHz.Sistem ini memiliki daya jangkau pelacakan yang lebih
tinggi dan kecepatan baca juga lebih tinggi,tetapi lebih mahal.Sistem
ini biasa digunakan untuk mmengontrol barang keluar,melacak kereta
api.dan penarikan bayaran otomatis pada jalan tol.
Sebuah sistem RFID biasanya memiliki komponen-komponen seperti berikut:
1.Peranti RFID (transponder atau tag) yang berisi berbagai data tentang benda atau sesuatu yang ditempeli transponder tersebut
2.Antena untuk mentransmisikan sinyal RF dari peranti RFID ke peranti RFID ke peranti pembaca RFID
3.Transceiver pembangkit sinyal RF
4.Peranti
pembaca yang menerima transmisi RF.peranti ini kemudian menyampaikan
data yang diperolehnya ke sistem komputer untuk diproses
5.aplikasi atau perangkat lunak yang dipergunakan untuk mengolah data yang diperoleh.
Tag RFID memiliki dua kategori yaitu aktif dan pasif.Tag RFID yang
aktif biasanya menggunakan baterai dan dapat merupakan peranti
read/write,bahkan pada beberapa sistem memiliki memori hingga 1
MB.Kelebihan RFID jenis aktif ini,biasanya daya jangkau pelacakannya
lebih jauh,karena memiliki daya sendiri.Namun kelemahannya bentuknya
lebih besar,harganya lebih mahal dan usianya lebih pendek,karena
tergantung kepada jenis baterai dan temperatur tempat tag berada.Tag
RFID pasif dapat beroperasi dengan memanfaatkan daya yang diperoleh dari
peranti pembaca RFID.Tag ini lebih ringan,lebih murah,dan tahan
lama.Namun kelemahan tag ini daya jangkauannya lebih pendek,serta
rangkaian datanya hanya memiliki panjang tertentu yang sangat terbatas.
1.9.7 Pembaca Kartu Magnetik
Kartu
magnetik berbentuk seperti kartu kredit yang dilengkapi dengan pita
magnetik.Pada pita magnetik inilah data tertentu dapat diletakkan.Data
yang ditempatkan pada pita ini dapat berupa nomor induk
pegawai,identitas bank dan nomor rekening nasabah, dan lain-lain.Dengan
menggunakan pembaca kartu magnetik (magnetic card reader atau MCR).data
pada pita tersebut dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer.Contoh
penggunaan kartu magnetik adalah pada kartu ATM.Pada mesin ATM inilah
terdapat pembaca kartu magnetik.
1.9.8 Pembaca Kartu Cerdas
Smart card (kartu cerdas) adalah sebuah komputer berukuran kecil karena
dilengkapi dengan chip yang mengandung prosesor,RAM dan ROM, dan bahkan
sistem operasi dengan keamanan yang sangat tinggi.Di Indonesia kartu
cerdas dipakai antara lain untuk kartu telepon prabayar dan kartu
kredit.
1.9.9 Pembaca Kode QR
Kode QR (berasal dari “Quick Response”) adalah barcode dua dimensi yang
banyak digunakan ditempelkan di dalam sebuah produk contoh pada
majalah,koran dsb.Kode ini awalnya digunakan di industri otomatif di
Jepang.Kode QR dapat menampung hingga 4296 karakter dan distandarisasi
di bawah ISO18004
Beberapa situs web menyediakan fasilitas untuk membentuk kode
QR,misalnya www.qrstuff.com.Adapun untuk membaca kode QR,ponsel bisa
dimanfaatkan.Program untuk membaca kode QR bisa diunduh salah satunya di
play store seperti Barcode Scanner dan NeoReader.
DAFTAR PUSTAKA
Kadir, Abdul., Terra Ch. Triwahyuni.(2013) Pengantar Teknologi Informasi edisi revisi. Yogyakarta:Penerbit Andi
http://www.tempo.co/read/news/2014/02/05/061551342/Oculus-Rift-Kacamata-Virtual-Reality-untuk-Gamers/19 September 2014/19:25
http://www.komputekno.com/2013/08/cara-membuat-barcode-di-excel-word.html / 19 September 2014 / 22:35
http://sains.me/1203/sejarah-susunan-keyboard-qwerty.html/ 17 September 2014 /05:30
https://www.google.com/imghp?hl=id&tab=wi&ei=FDROVMevIqTPmwWqy4KwDw&ved=0CAQQqi4oAg
0 komentar:
Posting Komentar